Age of Wonders : Planetfall – TEST

Difficile de parler d’Age of Wonders sans parler de la série qui lui a servi de modèle : Heroes of Might and Magic. La série des « Heroes » (un spin-off des Might and Magic :p comme quoi on savait déjà en faire à l’époque) a démarré en 1995 et a connu un très grand succès avec, comme point culminant, le troisième opus sorti en 1999. Le quatrième épisode, sorti en 2002, a tout de même connu le succès, mais… était déjà fortement critiqué. Les épisodes suivants ont été une descente en enfer pour les fans de la première heure (sauf le 5 qui a ses partisans), mais ont malgré tout réussi à avoir assez de succès pour aller jusqu’au 7e opus, sorti en 2015.

C’est dans cette évolution qu’Age of Wonders voit le jour. Le premier épisode sort en 2000, soit un an après l’énorme succès d’Heroes 3. Même si le jeu se défend toujours d’être plus inspiré de « Master of Magic » sorti en 1994. Le jeu n’est pas un succès incontesté, mais il attire tout de même son lot de joueurs. Du moins, largement suffisamment pour voir un second opus sortir 2 ans plus tard, en 2002. Et c’est là que la cassure se fait. Age of Wonders 2 et Heroes of Might and Magic 4 sortent à peu près en même temps, mais tandis que le premier améliore grandement son aîné, Heroes 4 lui est bien plus critiqué et moins intéressant que l’épisode précédent. Et par conséquent, Age of Wonders prend l’ascendant sur le titre et enchaîne même sur un autre titre « Age of Wonders : Shadow Magic » (pourquoi pas 3 ? Aucune idée).

Néanmoins, il ne faut pas croire qu’Age of Wonders n’est qu’un clone de Heroes. Non, il a son genre, il apporte des mécaniques totalement inexistantes sur Heroes, tel que la diplomatie, la génération des cartes, etc. Et sur cet état de fait… Age of Wonders s’est éteint et n’a pas plus profité de son succès. Plus rien n’est sorti des studios du développeur pendant de très longues années concernant Age of Wonders. Jusqu’au 3, sortit en 2014 grâce à un coup de main de « Notch », le créateur de Minecraft, qui a partiellement financé le titre. Le succès est à nouveau au rendez-vous, mais (et c’est un avis personnel) le jeu ne s’impose pas comme référence, malgré une concurrence très faible. Il faisait de tout… mais pas très bien.

Bref, les années passent. Triumph Studios n’a strictement plus rien sorti depuis AoW3 et, déjà que ça ne sentait pas très bon sans le coup de main de Notch, on se demande si le studio néerlandais n’a pas tout simplement disparu de l’horizon vidéo ludique, malgré un début de développement d’un AoW en 2015. Et c’est presque le cas. En 2017, Paradox annonce avoir acheté le studio. Bref, une bonne affaire, car Triumph Studios a tout de même de bons jeux dans leur ADN, et Paradox a des moyens et un savoir-faire très connu pour que leurs jeux soient des références dans leurs domaines. Et c’est ainsi qu’Age of Wonders revient sur le devant de la scène.

Et pour le coup, avec Age of Wonders Planetfall, on sort complètement de la zone de confort du studio. Fini l’héroic fantasy, bonjour la science-fiction. AoWP nous emmène dans un futur où le gouvernement humain s’est effondré, pour des raisons qui seront exposées dans la campagne du jeu, j’y reviendrai. Bref, nous voilà dans l’immensité de l’espace avec ses possibilités infinies.

Mais, aussi étonnant que ça puisse paraître, la plus grosse surprise concernant ce nouvel Age of Wonders n’est pas son changement de décor. C’est plutôt son changement de… gameplay général. En effet, dans sa structure et son évolution, on se rapproche beaucoup plus d’un Civilization que d’un Heroes, dans la gestion des territoires, développement des infrastructures, des troupes, etc. Ça en étonnera plus d’un ! Mais du coup, passe-t-on d’un simili-Heroes à un simili-Civ ? Que nenni. Age of Wonders est plus que ça. Déjà, toutes les approches futuristes des Civ n’ont été que des demi-succès… Et puis, AoWP est un jeu qui s’illustre aussi par sa campagne avec des rebondissements et plusieurs voies possibles. Et au niveau des combats, il reste malgré tout fidèle au système utilisé précédemment, via une carte de combat en hexagone où il faudra utiliser différentes compétences pour venir à bout de votre ennemi. Là, on y voit clairement une influence XCOM dans les compétences. Et c’est pour un mieux ! Le titre a su évoluer pour trouver une approche qui lui est propre, tout en puisant dans ce qui se fait de bien chez les autres.

L’aspect science-fiction du titre permet, comme je l’ai dit précédemment, de laisser libre cours à l’imagination et les races déjà présentes possèdent toutes des particularités qui leur sont propres au niveau du gameplay : Les Dvars, des nains de l’espace (youpiiiii) peuvent créer des tranchées qui leur donnent un couvert lourd autour d’eux, à 360°. Les Kir’Ko, une race extra-terrestre qui possède des pouvoirs psioniques, peuvent transférer leurs points de vie entre eux, etc. Déjà maintenant, le jeu est très riche et on est loin d’avoir une release bâclée comme Imperator, il y a quelques mois. Et nul doute qu’avec la politique Paradox, du contenu va arriver très régulièrement sur le titre, pour le plus grand bonheur des fans du jeu.

On commence la partie avec une nouvelle cité, une capitale qui est créée avec un vaisseau de colonisation qui atterrit sur la carte. De là, vous allez explorer la région, découvrir des ressources, des factions PNJ avec qui vous pouvez entrer en contact, de façon pacifiste ou belliqueuse. Si vous décidez d’en faire des alliés, elles vous donneront des quêtes qui ponctuent agréablement le jeu et vous récompenseront de ressources. Vous allez évidemment aussi rencontrer d’autres factions. Et finir par entrer en guerre.

Vos unités peuvent se promener par groupe de 6 sur la carte. Si vous rencontrez un ennemi, le jeu bascule sur un modèle de combat à la XCOM, où vous allez pouvoir placer et faire évoluer vos troupes. Si vous avez plusieurs unités autour de l’ennemi ciblé, elles entreront toutes dans la bataille (ce qui peut rapidement augmenter le nombre d’unités sur le champ de bataille). Dans ce format, on passe donc un aspect de gameplay extrêmement tactique, où vous allez devoir user des capacités de vos troupes, très complémentaires et très diversifiées, en bonne intelligence.

Pour les plus fainéants, vous pouvez aussi décider de la jouer en automatique (un peu comme dans les Total War… quand je dis que l’inspiration vient de partout), mais… personnellement je déconseille, l’IA a tendance à être un peu bizarre et on perd parfois des unités alors qu’on a une supériorité militaire évidente.

Vos héros prendront aussi de l’expérience, ce qui résulte par l’acquisition de capacités et autres bonus passifs pour votre héros et ses troupes (comme des bonus de commandement pour l’infanterie, etc.). De plus, votre héros peut être équipé avec des objets intéressants : diverses armes au corps à corps ou à distance, ayant des capacités propres (laser, incendiaire, venimeux, etc.), des grenades ou du matériel, et trois slots de « mods » qui peuvent aussi améliorer certains aspects de votre héros. Vos troupes, quant à elles, peuvent aussi être équipées de modules, ce qui vous permet de vous adapter à ce qu’il y a en face de vous. Par exemple, des munitions incendiaires pour lutter contre les Kir’Ko, ou des shoots d’amphétamines pour se soigner sur le champ de batailles… vous pourrez créer des blueprints pour pouvoir créer vos troupes « améliorées » ou les garder comme a l’origine.

Vos troupes aussi gagnent de l’expérience et montent en grade, augmentant leurs capacités aussi.

Il faudra prendre en compte la physionomie du terrain, car des éléments sur le champ de batailles peuvent influencer le résultat final : sol enflammé, des cristaux instables sur lesquels on peut tirer pour créer une explosion autour, destruction de couverts… bref la carte est une partie intégrante de la baston.

Je disais que les factions avaient des particularités de gameplay propres, ça aussi il faut prendre en compte. Des télépathes peuvent prendre possession des troupes ennemies, des cyborgs peuvent pirater les unités mécaniques et les retourner contre leurs créateurs, etc.

Bref, tout ça pour dire que les possibilités tactiques du jeu sont vraiment vastes. Et malgré tout… le jeu reste accessible et on n’est pas dans une difficulté supérieure à celle d’un Civilization.

Revenons aussi à la campagne. Pour ma part, je suis encore plongé dedans et on m’annonce 60h de jeu pour en venir à bout ! Je n’y suis pas encore, mais c’est rare qu’une campagne scénarisée soit si bien intégrée dans le jeu. La campagne sert surtout à nous présenter le gameplay, le lore, les différentes races, l’histoire de l’univers et du jeu, ce qui s’est passé durant les 2 siècles précédents qui ont engendré la fin de l’union (l’humanité).  Et pourtant ça ne sera pas le cœur du jeu, qui se tournera évidemment plus vers les scénarios, une fois la découverte passée. À ce niveau-là, les cartes sont générées aléatoirement, assurant de fait une rejouablité infinie.

Vous avez aussi la possibilité d’orienter vos constructions selon vos desiderata, et la possibilité d’évoluer au niveau des recherches sur deux axes : une militaire, et une sociétale. Les 2 voies d’apprentissages étant distinctes, vous réalisez vos recherches en simultané. Cela aussi orientera votre approche au niveau de vos intentions de jeu. Allez-vous prôner l’aspect militaire pour vous imposer par la force ? À vous de choisir.

Bref, au final, cet Age of Wonders n’a plus grand-chose à voir avec ses prédécesseurs, et c’est pour le mieux. Et le fait que le jeu soit sorti aussi sur consoles n’a pas du tout influencé le gameplay PC. Je n’ai pas testé les versions consoles, mais d’après des collègues, l’interface y est bien adaptée, bien pensée. Mais étant un pro-PC, c’était une de mes craintes initiales : interface trop simplifiée adaptée aux consoles. Eh bien non, pas du tout. L’ergonomie n’est peut-être pas parfaite, mais elle est satisfaisante.

Néanmoins… le jeu souffre encore de certains soucis, par exemple l’impossibilité d’envoyer une troupe dans les zones inexplorées de la carte, ou une automatisation de l’exploration via un scout. Ce sont des petits détails qui améliorent grandement le confort de jeu (d’ailleurs on me souffle dans l’oreillette, merci @kadath, qu’une toute prochaine mise à jour va déjà corriger le problème du fog of war, entre autres choses).

Au niveau équilibrage, je ne pourrais pas encore me prononcer. L’IA n’étant pas un adversaire digne de ce nom. Il me faudra quelques séances multijoueurs pour me faire une idée à ce niveau-là. J’ai un peu peur que l’aspect combat à la XCOM soit un handicap dans ce genre de jeu, par rapport à un Civ qui est évidemment un gros leader sur la scène multijoueur de ce genre de jeux.

Petit détail qui m’a surpris aussi : les temps de chargements. A part le démarrage du jeu, tout est presque instantané. Je précise que je joue sur un SSD, mais tout de même. Pour un jeu du genre, c’est très rapide.

Bref, un très bon jeu qui à clairement une grosse place à prendre dans l’univers des … 4X car il cumule ce qui se fait de meilleurs chez la concurrence, sans toutefois avoir de réels problèmes. Je me garde une réserve concernant l’équilibrage, comme dit, mais rien que pour la campagne, le jeu vaut déjà la peine d’être joué.

– Jeu testé par Seiei avec une clef fournie par l’éditeur pour JeuxOnline

 

 

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McDarsh / Loups Blancs

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