Samurai Shodown (PS4) – Test

Samurai Shodown marque le retour d’une de mes séries fétiches quand j’étais môme. J’étais pro-SNK à l’époque de la Neo Geo (jamais possédée ; il fallait vendre un rein à l’époque pour la console et surtout pour ses jeux) et des salles d’arcades.

Fatal Fury, King of Fighter… et Samurai Shodown, j’en ai passé des heures dessus. Du coup, à l’annonce il y a quelques mois de ce reboot, j’étais curieux. Pas content, parce que les reboot me font peur, mais simplement curieux de voir si j’allais pouvoir apprécier un titre qui m’a donné pas mal (mon pseudo vient en partie de ce titre, mais c’est une autre histoire :p). Mais bon, parlons un peu du jeu en partant du principe que la plupart de mon lectorat n’a pas connu le titre d’origine.

Samurai Shodown se déroule dans le Japon féodal, aux alentours 1600/1700 de notre ère. Le Japon est une nouvelle fois menacé par une force obscure et seule une poignée de héros sont en mesure de vaincre cette puissance issue de la haine qu’exploite un esprit malin. Bref, scénario tout ce qu’il y a de plus basique et classique… rien de bien folichon.

16 personnages sont présents dans le titre, avec un casting quasi majoritairement nippon. Particularité du titre, à l’instar d’un Soul Calibur avec qui on ne manquera pas de le comparer, les personnages sont armés. À l’instar d’un Street Fighter 4, le gameplay se déroule en 2D/3D (les personnages sont modélisés en 3D sur des plans d’action en 2D). Évidemment, les jeux s’influencent entre eux et je vois déjà venir les critiques de plagiat… sachez que la licence originale date de 1993, bande de mécréants. Faut juste se dire que sur des jeux de combat, il est difficile de vraiment innover si ce n’est par le gameplay.

Parlons-en, alors. Les licences SNK de l’âge d’or de la boîte étaient des jeux très ardus à maîtriser, très complexes à prendre en main avec des combinaisons de touches qui pouvaient être peu intuitifs. Pour ce reboot, SNK a privilégié une approche assez contraire, simple de prise en main. 3 boutons d’attaque à l’arme blanche (faible, moyen et fort avec évidemment un temps d’attaque proportionnel à la puissance de celle-ci) et un bouton d’attaque avec les pieds. La garde se fait en reculant. Les attaques spéciales sont très inspirées de ce qui se fait actuellement (quart de tour avant + attaque, etc.). Bref : tout ce qu’il y a de plus simple à prendre en main. La subtilité vient des combinaisons de touches : les esquives sont par exemple possibles en appuyant sur attaque faible + moyen en simultané. En combinant cette esquive avec la garde, vous repoussez votre adversaire en prime. Vous pouvez aussi désarmer votre adversaire avec une petite manipulation quart de tour + attaque faible et moyenne. De fait, si le jeu est aisé à prendre en main et promet un fun immédiat aux débutants, il ne sera pas en reste pour les plus acharnés et il faudra de longues heures pour maîtriser les subtilités d’esquive et de contre.

On a donc un jeu qui, il faut bien l’avouer, est très basé sur la défense. Ce qui, de mémoire, jure un peu avec les titres des années 90 qui étaient plus axées sur l’offensif (mais c’est peut-être le gamin qui parle dans ma tête… je n’étais pas le même genre de joueur à 12/13 ans que maintenant et je ne maîtrisais sûrement pas toutes les subtilités des titres à l’époque). Pour contrer ce gameplay un peu trop défensif, SNK a mis des jauges qui montent lorsqu’on prend des coups et qui augmentent vos dégâts de façon proportionnelle. Une fois remplie, vous pouvez entrer dans un mode berserk qui l’augmente encore un peu plus et vous octroie la possibilité de faire un coup qui peut tuer un adversaire presque instantanément. Par contre, une fois cet état invoqué, vous perdrez votre jauge pour le reste du duel (tous les rounds). C’est donc à utiliser précautionneusement, car évidemment votre adversaire fera tout pour vous contrer et vous verra venir avec vos gros sabots.

Les personnages sont assez variés dans leur gameplay ainsi que dans leurs attaques et je n’ai pas remarqué de problème d’équilibrage entre les différents personnages.

C’est donc un jeu de combat qui privilégie vraiment le contre et qui est, par extension, très nerveux dans son gameplay. Pour ça, chapeau à SNK, qui s’érige encore comme une des valeurs sûres du genre.

Mais s’ils excellent dans la maîtrise du gameplay, pour le côté narratif… il y a du boulot. C’est un peu le problème de tous les titres de combats, je trouve : on est loin de la campagne de Soul Blade qui m’avait fait passer des nuits blanches. Ici, le mode histoire n’est qu’une succession de combats sans réels liens entre eux. On ne sait pas pourquoi notre personnage décide de combattre tous ces gars, on ne sait pas pourquoi ils se dressent contre nous, nada… juste quelques petites (et jolies) cinématiques aux tiers du mode histoire pour expliquer la finalité et l’arrivée du boss final. Pire : on n’a même pas de présentation des personnages. Pour un reboot, c’est un peu moche. Je n’aurais peut-être pas tilté, à vrai dire, vu que je connais (un peu) l’histoire de la plupart des personnages. C’est une remarque que j’ai reçue qui m’a mis la puce à l’oreille… »C’est qui ? Pourquoi combat-il ? ». Par contre, la présentation est belle, rappelant un théâtre kabuki en terme d’ambiance sonore, ce qui colle super bien avec le jeu et le boss final est plutôt costaud (jusqu’au moment où on trouve l’astuce pour le vaincre :p). On sent que ce titre a inspiré pas mal l’imaginaire d’œuvres plus récentes (tant des jeux de combat que de la japanimation). C’est d’autant plus dommage que pour moi, il y avait vraiment de la place pour présenter bien plus que ça la licence, surtout si c’est pour anticiper un retour en grâce des titres SNK dans l’univers du jeu de baston contemporain.

Au-delà du mode histoire, on a évidemment un mode arcade classique, un mode multi et un mode dojo assez original.

Le multi offre deux possibilités : le ladder tout ce qui a de plus classique ou le lobby où l’ont peut s’entraîner, combattre un des autres joueurs présents ou combattre par équipe. Le dernier mode est assez fun, mais encore faut-il trouver des gens pour jouer avec et contre soi. En soirée ça va, mais j’espère vraiment que la sauce prendra.

Le mode dojo, lui, est original, car c’est un mode multijoueur asynchrone. Tout au long de votre périple sur le jeu, l’IA tente de créer un fantôme, un miroir de votre façon de jouer et le diffuser sur le mode dojo. Les autres joueurs de par le monde peuvent le défier et monter au classement de cette façon. De même , vous pouvez défier les images des autres joueurs présents sur le mode et monter votre classement. C’est original… mais bon, passé le côté découverte, on revient vite jouer en multi classique. Cependant, à défaut de trouver des adversaires régulièrement en ladder, c’est un mode intéressant.

Au niveau technique, le jeu est assez beau. Les successions de décors sont assez belles et variées, mais n’ont aucune influence ou interaction avec le déroulement du combat. La modélisation des personnages est plutôt bien réalisée, en cel-shading, et l’animation n’est pas en peine. J’en ai déjà parlé, mais l’ambiance sonore est très bonne et aide beaucoup à l’immersion dans le titre. Gros défauts du jeu, par contre, les temps de chargement entre chaque combat sont extrêmement longs. Je n’ai qu’une vieille PlayStation 4 de première génération, mais tout de même…

 

Bref, difficile de dire si le jeu est bon ou pas… pour moi, son gameplay stressant me suffit, mais je ne suis pas un pro-gamer du jeu de baston. Au contraire, même. De fait, le côté prise en main rapide est un bon point pour moi. De plus, le jeu a été présenté à l’EVO et on sait donc que le jeu sera présent au niveau eSport (il sera notamment présent à l’EVO 2019). Si la sauce prend bien, il pourra peut-être être amélioré dans les mois à venir. Il sort dans un meilleur état que n’étais sorti Street Fighter 5, je trouve, donc pourquoi pas ? Petit détail : le season pass est grauit, pour le moment. Celaa peut augurer le bon comme le mauvais : vu qu’il est gratis, SNK aura peut-être moins de pression si plus rien ne sort et que le jeu flop complètement… Espérons qu’il attirera au contraire du monde sur le long terme et que cette gratuité est une façon de remercier les joueurs de la première heure. Wait and see…

Test réalisé par Seiei à partir d’une version fournie par l’éditeur pour JeuxOnline

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